العناصر العامة لبرامج الوسائط
المتعددة:
Multimedia Components and features
رغم تعدد الوسائط التفاعلية واختلافها إلا أنها جميعاً تشترك في مجموعة من المكونات والملامح العامة كما حددها (Alessi & Trollip ,2001,pp.48 -81) وهي: المقدمة والتحكم وتصميم الشاشة وواجه الاستخدام وعرض عناصر المعلومات واشكالها وتقديم المساعدة وانهاء البرنامج.
أولاً
: المقدمة Introduction:
تشمل مقدمة أي برنامج تفاعلي ثلاث مكونات
هي صفحة العنوان والتوجيهات وتحديد المستخدم:
1- صفة العنوان Title Page
: حيث يبدأ البرنامج بصفحة العنوان تخدم اهدافاً عديدة، اذ تخبرنا بموضوع البرنامج وهدفه العام، وتجذب الانتباه وتثير
الدافعية وتوضح اسم المؤلف أو الناشر وتمكنتك من الخروج من البرنامج إن كان ليس هو
المطلوب. وينبغي ان تكون جذابة ومثيرة، واذا كانت تشتمل على لقطات فيديو وحديث
وموسيقى، فينبغي أن تسمح للمتعلم بإمكانية قفزها؛ لأن المتعلم قد يستخدم البرنامج
أكثر من مرة ولا يحتاج إلى تكرارها كما يجب ألا تخفي مباشرة بعد عرضها، بل أن
المتعلم هو الذي يتحكم فيها بالاستمرار أو الخروج ولا تضع توجيهات أو قائمة أو
محتوى على صفحة العنوان (شكل 16).
الصفحة هنا ليست كصفحة كتاب، تقتصر على
شاشة كمبيوتر واحدة، بل قد تتضمن أكثر من شاشة.
2- صفحة التوجيهات Directions : وهي ضرورية لأي برنامج متعدد الوسائط وتشمل
على توجيهات مبسطة لاستخدامه، ولا تضيع وقت المتعلم في شرح كيف يستخدم الكمبيوتر
وتبدأ الصفحة عادة بتوجيهات البرنامج مثلاً كيف يسحب القئمة وتوجيهات عن الاختبار
ووقت اجرائه وينبغي أن تكون هذه التوجيهات بسيطة وقصيرة ولا تحتاج هي الأخرى الى
توجيهات لاستخدام صفحة التوجيهات وأن يكوةن مستوى تفصيل المعلومات مناسباً وأن
يكون بالامكان تخطي الصفحة عند تكرار العرض وأن يكون بامكان المستخدم العودة إلى
صفحة التوجيهات من أي مكان بالبرنامج عند الحاجة وأن يكون آخ شيء في الصفحة هو
كيفية تشغيل البرنامج مثل كيفية الابحار ولا تضيع فيها الأهداف أو المحتوى (شكل
17).
3- تحديد المستخدم Identification User : فبعض البرامج تسأل عن اسم المستخدم
وبيانات أخرى وقد تطلب ادخال كلمة مرور Password للدخول الى البرنامج لضمان استخدامه من قبل
الافراد المحددين فقط.
ثانياً
: تحكم المتعلم في البرنامج :
يستخدم مصطلح " جهة التحكم Locus of Control للاشارة إلى أن التحكم في البرنامج يتم من
خلال المتعلم Locus
of Control والواقع أن أي برنامج
كمبيوتر يشتمل على نوعي التحكم بدرجة أو بأخرى وهناك ثلاثة اعتبارات ينبغي وضعها
في الاعتبار عند تحكم المتعلم ، هي نوع التحكم وكمية وطريقة التحكم ووسيط التحكم:
1- فقد أثبتت البحوث التي أجريت في مجال
تحكم المتعلم، حتى قبل ظهور الميكروكمبيوتر، أن المتعلم يمكنه التحكم في التتابع
التعليمي واتخاذ القرارات الخاصة باختيار أنشطة التعلم بشكل أفضل من تحكم المعلمين
كما هو الحال في دراسة برونر 1966 Bruner ثم توالت دراسات التحكم التي كشفت عن أن
المتعلمين لا يمكنهم دائماً اتخاذ القرارات الصائبة وأنه كلما زاد مستوى التحكم
المتعلمين ، كلما زادت معاناتهم، وأن تحكم المتعلم يمكن أن يكون مفيداً إذا زودنا
المتعلم بالرجع الفوري بخصوص تقدمه في التعلم والقرارات التي يتخذها وتزويده
بتعليمات واضحة وصريحة بخصوص تحكمه في البرنامج وأن المتعلمين ذوي القدرات العالية
و الذين لديهم معرفة سابقة يحتوى المادة، يمكنهم التحكم في البرنامج بشكل أفضل (Alessi & Trollip,2001,p.52)
وحديثاً تؤكد النظريات البنائية على ضرورة
تزويد المتعلم بقدر أكبر من التحكم التعليمي ، وأجريت دراسة أخرى اثبتت ان زيادة
تحكم المتعلم يزيد التعلم ، ووجهت النقد إلى البحوث الأولى التي قللت من شأن تحكم
المتعلم بأنها كانت بحوثاً ضعيفة، وتحكمها ضعيفاً، وأن هناك مجموعة من الاعتبارات
ينبغي وضعها في الاعتبار عند زيادة تحكم المتعلم (hannafin & Sullivan,1995, 1996).
وهناك من وقف موقفاً وسطاً، ويرى أن
التحكم يجب أن يكون ذكياً ، بمعنى أن نسمح للمتعلم بالتحكم في نواح معينة، وهذا
يتوقف على عوامل عديدة، أهمها طبيعة المحتوى ومستوى صعوبته وتعقيده، وخصائص
المتعلمين، وفلسفة التعليم ونوعية الاستراتجية التعليمية وفيما يلي مجموعة من
الاعتبارات التي ينبغي مراعاتها عند تصميم تحكم المتعلم.
ان يتحكم المتعلم في تتابع عرض المعلومات Sequence
فينتقل للأمام أو الخلف ويختار ما يفعله في الخطوة التالية وفي سرعة السير أو
الخطوة Pace
فيحدد كيف يتقدم بسرعة في البرنامج.
أن يتقدم للأمام يجب أن يكون دائماً تحت
تحكم المتعلم، ولا يستخدم التوقف الموقوت Timed – pause حيث تتوقف الشاشة لعدة ثوان ثم تتغير آلياً
أو تنتقل على الخظوة التالية لأن المتعلم هو الذي يحدد متى تنتقل وذلك بالنقر على
مفتاح التالي.
أن يسمح للمتعلم باجراء المراجعات وذلك
إلى صفحات سابقة كلما أمكن ذلك.
أن يسمح للمتعلم بالتوقف المؤقت Temporary Termination عن دراسة البرنامج في مكان ما ، والعودة مرة
أخرى إلى نفس المكان، وذلك باستخدام آلية معينة مثل Book
marking يسجل فيها المتعلم مكان
توقفه أو قائمة تقدم Progressive Menu شكل 18 تحدد له ما تم دراسته وذلك بدلاً /ن
اجباره على دراسة البرنامج كله في جلسة واحدة أو اعادته من البداية.
أن يسمح للمتعلم بامكانية توقف عرض الصور
والرسوم المتحركة أو الصوت واستمرارهما، وتكرارهما ، وتخطيهما واذا كانت لقطات
الفيديو طويلة (أكثر من 20 ثانية) يعطي امكانية تسريعها أو اعادة عرضها.
أن تزداد درجة التحكم مع الكبار أكثر من
الصغار.
ان اعطاء المتعلم معلومات اولية كافية عن
المحتوى يساعده في التحكيم.
أن يقدم التحكيم بأكثر من طريقة، مثلاً
نصوص مكتوبة مع ايقونات،... الخ ، لكي تناسب حاجات المتعلمين المختلفين.
3- طرائق التحكم:
فطريقة التحكم المستخدمة تحدد سهولة
استخدام البرنامج وهناك طرائق متعددة للتحكم أهمها:
استخدام الازرار (أو المفاتيح) Buttons في النقر على كلمات أو صور أو ايقونات معينة.
الاختيار من القوائم Menus.
كتابة الأوامر Typed commands أو الضغط على مفاتيح الأوامر Keypress.
استخدام الكلمات المعلمة Hot word
وكذلك الايقونات والصور والروابط الفائقة Hyperlinks.
استخدام شريط الأدوات Tools
bar
4- أدوات التحكم:
4- أدوات التحكم:
توجد ثلاث أدوات أو وسائط للتحكم هي:
الفارة: Mouse
: وهي أكثر هذه الوسائط استخداماً لما تتميز به من سهولة الاستخدام وا لدقة في
التأثير ومناسبتها للمتبدئين وتتحكم في أزرار الايقونات وفي القوائم والروابط
الفائقة.
لوحة المفاتيح : وكانت فيما مضى هي الوسيط
الوحيد للتحكم ، حيث كان يستخدم مفتاح Home للعودة إلى القائمة الرئيسية، Control+H
للمساعدة وهكذا ولكن قد يصعب على المتعلم تذكر هذه المفاتيح وتحديد وظائفها ،
ولذلك ينبغي أن يقتصر استخدامها على الافراد الأكثر خبرة بالكمبيوتر ، وكوسيط
ثانوية مكملة للفارة ، وفي المواقف التي نحتاجها فيها مثل كتابة كلمات بحثية، أو
استخدام مفتاح Control + S
للتخزين وهكذا.
الصوت : ويقصد به أن يتفاعل المتعلمون مع
الكمبيوتر عن طريق الصوت ، وهو وسيط حديثه لم ينتشر استخدامها بعد، ولكنها ستصبح
الأكثر استخداماً في المستقبل، وسيكون استخدامها ثورة في عالم الكمبيوتر ، لأنها
سوف تمكن جميع الناس من التفاعل مع الكمبيوتر ، بصرف النظر عن خبراتهم به.
ثالثاً
: تصميم الشاشة وواجهة التفاعل:
إن تصميم شكل الشاشة وواجهة التفاعل ،
(شكل 19) يجب أن يتصفا بالثبات Consistency بمعنى أن يتبع أسلوب واحد في عرض كل الشاشات
لأن تغيير شكل الشاشة يضلل المتعلم ولتحقيق ذلك ينبغي مراعاة:
وضع العنوان أعلى الصفحة.
وضع التعليمات والتوجيهات وأزرار ايقونات
التحكم، في مكان ثابت أسفل الشاشة.
وضع المحتوى في الوسط.
اذ كان مطلوباً من المتعلم كتابة إجابته ،
فيكون ذلك في مكان ثابت من الشاشة واستخدام كلمات توجيهية مثل أكتب اجابتك هنا.
كتابة عبارة لمزيد من المعلومات أنقر هنا
في حالة استمرارية العرض وعبارة للانتقال الى التالي أنقر هنا .. الخ.
استخدام نفس المفاتيح والأزرار في كل
الشاشات.
وضع رقم الصفحة أعلى الشاشة ، مثلاً
الصفحة 2 من 10.
رابعاً
: أشكال المعلومات وعناصرها:
وتشمل النصوص المكتوبة، والصور والرسوم
الثابتة ، والمتحركة والصوت:
1- النصوص Texts :
النص هو المكون الرئيس والأكثر شيوعاً في
تقديم المعلومات ببرامج الوسائط المتعددة وينبغي مراعاة العوامل التالية فيه:
أن يبدأ النص من أعلى إلى أسفل ومن اليمين
إلى اليسار في اللغة العربية، والعكس في الأجنبية لأنه يقرأ هكذا حسب حركة العين.
أن تكون العلاقة التكاملية بين النص
والرسم في حالة عرض رسوم مع النصوص ومن الافضل وضع النص في صندوق مغلق لتمييزه.
عدم استخدام طريقة التمرير (الزحزحة Scrolling
) في تحريك النصوص من أسفل لأعلى على الشاشة لأن ذلك يؤدي إلى فقد المعلومات وضياع
الصفحات فقد لا يقرأها المتعلم والاقتصار على الجزء المعروض من الشاشة فقط، حيث
تخصص شاشة لكل صفحة.
لا يفضل تمييز كلمات بلون معين لأن
المتعلم قد يظن أنها روابط فائقة ، ولكن عند استخدامها للحاجة يوجه نظر المتعلم
إلى ذلك.
أن يكون النص اقتصادياً بمعنى أن تقول ما
يكفي لشرح ما تريد ، ولا أكث وذلك باستغلال مساحة الشاشة وعدم تشتيت المتعلم ،
واختصار وقت التعلم دون ضياعه في قراءة اشياء غير مطلوبة.
أن يكون الانتقال من موضع لآخر واضحاً ،
ويعد له مثل "والآن ننتقل إلى .."، ثم توقف وموسيقى لأن تدفق المعلومات
على الشاشة أكثر صعوبة مما هو بالكتب.
أن تكون الصياغة واضحة فتصاغ الجمل بشكل صحيح
وكامل وعدم استخدام كلمات واحدة بمعان مختلفة أو استخدام كلمات مختلفة للاشارة إلى
مع نى و احد.
أن تستخدم لغة صحيحة من حيث القواعد و
الاملاء وعلامات الوقف.
أن يكون النص مناسباً للقدرة القرائية لدى
المتعلمين المستهدفين.
2- الصور والرسوم
الثابتة Pictures & Graphics:
حيث يستخدم في برامج الوسائط المتعددة
الحديثة كثير من الصور والرسوم ولكن يلاحظ أنها رديئة التصميم والتوظيف ولذلك
ينبغي أن نضع في الاعتبار الهدف من الرسم ونوعه فقد تستخدم الرسوم لتحقيق أهداف
ووظائف عديدة مثل : كمصدر أساس المعلومات والتشبيهات وكمثيرات ثانوية أو منظمات
تمهيدية وقد تكون صوراً فوتوغرافية أو رسوماً خطية وينبغي اختيار النوع الذي يخدم
الهدف ويستوفي المعايير التربوية والفنية ويوظف بشكل جيد.
3- الرسوم المتحركة Animation :
وتستخدم عندما تكون الحركة واستمرارها
ضرورية وينبغي ان تتيح الفرصة للمتعلم بالتحكم في توقف الحركة واستمرارها وتكرارها وتسريعها، وألا تختفي
الصور بعد ثوان معدودة بل الذي يتحكم في ذلك هو المتعلم بالضغط على المفتاح.
4- الصور المتحركة و
لقطات الفيديو:
فقد أصبحت لقطات الفديو من المكونات
الرئيسية في برامج الوسائط المتعددة التفاعلية، ولها تأثير كبير في فعالية هذه
البرامج اذا احسن تصميمها وتوظيفها لذلك ينبغي أن تكون هذه اللقطات جيدة لأن الردئ
منها يقلل من فاعلية البرنامج، وأن تستخدم لقطات قصيرة منها (من 20-30 ثانية)،
لأنه بالرغم من اقبال الناس على مشاهدة برامج التلفزيون إلا أن الحال يختلف في
برامج الوسائط المتعددة كما ينبغي وضع التكاليف الاقتصادية في الاعتبار لأن
استخدام هذه اللقطات يتطلب تكلفة عالية
لذلك ينبغي أن يقتصر استخدامها فقط عند الحاجة إليها وتوظيفها جيداً وأن يتحكم
فيها المتعلم كما سبق الذكر.
5- الصوت :
الصوت أيضاً يزيد من فاعلية برامج الوسائط
المتعددة، فهو يصاحب لقطات الفيديو، وهو ضروري في تعليم بعض الموضوعات كاللغات
مثلاً ويجذب الانتباه ويقدم التوجيهات والتعزيز والرجع ولكن تكاليفه عالية
كالفيديو ، لذلك يجب أن يكون وظيفياً وجيداً ويمكن للمتعلم التحكم فيه وأن يختار
بين الاستماع أو القراءة لأن عرض الاثنين معاً فينفس الوقت يشتت الانتباه ومراعاة
أن الاستماع الى النص ابطأ من قراءته.
خامساً: تقديم المساعدة :
يحتاج
المتعلم دائماً إلى المساعدة ويجب أن يكون قادراً على الحصول عليها في أي
وقت وقد حدد اليسي تروليب (alessi & trollip,2001. P. 77)
نوعين من المساعدات يحتاجهما المتعلم، هما المساعدات الاجرائية Procedural Help والمساعدات المعلوماتية Information والمساعدات الاجرائية تعني تقديم المساعدة
لتشغيل البرنامج والتحكيم ومعرفة الايقونات وهذه المساعدات يجب أن تكون م تاحة
دائماً وقد تقدم في شكل تعليمات أولية في بداية البرنامج على أن يتمكن ا ستدعائها
في أي وقت أو يمكن الحصول عليها من خلال برنامج مساعدة بالضغط على زر المساعدة Help أو تكون في شكل كشافات Rollovers وذلك عندما يتجه المتعلم بالمؤشر نحو ايقونة
ما ، تظهر له عبارة تذكارية بما يحدث اذا نقر على هذه الايقونة أما المساعدات
المعلوماتية فتعنى تقديم المساعدات الخاصة بالمحتوى للحصول على تفاصيل أو أمثلة
اضافية او شرح كلمة .. الخ ويجب أن تكون المساعدات سهلة وبسيطة وواضحة ومناسبة
للمتعلم.
سادساً : إنهاء البرانامج:
كما اشار اليسي ، تروليب (Alessi & Trollip, 2001.p.78)
ينبغي أن نميز بين الإنهاء المؤقت للبرنامج حيث يتوقف المتعلم عند نقطة معينة ثم
يعود ليكمل البرنامج وبين الانهاء الكلي لكل اجزائه المطلوبة و يرفض بعض المصممين
الإنهاء المؤقت لأنهم يريدون الا يترك المتعلم أي جزء من البرنامج ولكن ذلك عمل
غير جيد لأنك تستطيع منع المتعلمين عن التوقف المؤقت لأي ظرف من الظروف ولذلك لا
بد من تزويدهم بطريقة للخروج Exitعلى أن يعرفوا المكان الذي توقفوا عنده عند عودتهم مرة أخرى كما هو الحال في
التعليم على القائمة الرئيسية أو يخزنه البرنامج ويذكرهم به عند اعادة تشغيله ،
خاصة وأن ذلك يعطيهم احساساً بالتحكم.
أما في حالة انتهاء المتعلم من دراسة البرنامج بشكل كامل فإن البرنامج ينبغي أن يقدم
له ملخصاً عن الموضوع وملخصاً لأدائه اذا
كان البرنامج بجميع بيانات عن أداء المتعلم كما يقدم أنشطة وتدريبات
للمارسة التعلم ثم يوضح للمتعلم كيف يخرج ويغلق الكمبيوتر بطريقة صحيحة وإلى أين
يتجه بعد ذلك حيث تظهر له رسالة نهائية Final Massage عندما يضغط على مفتاح الخروج.
ليست هناك تعليقات:
إرسال تعليق